《007:黄金眼》游戏中的杀戮性也越来越明显

来源:名资汇网 2022-06-01 06:06:52
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《007:金眼》于1997年上映,与《007》系列同名。在游戏开发过程中,开发商 Rare 收到了传奇制作人宫本茂的传真。他觉得这个游戏充满了太多的杀戮,“可怕”,因此结局“悲惨”。

宫本茂建议Rare修改游戏结局。他建议在游戏结束时,每个玩家都必须与卧床不起的受害者握手,让玩家反思他们在之前的游戏中制造的灾难。上个月在诺丁汉举行的独立电子游戏节(Game City)上,游戏设计师马丁霍利斯回忆道:“这个结局让玩家知道这并不是真正的杀戮。”虽然最后开发组拒绝了宫本茂的提议。

英国特工一直给公众的印象是“杀人不眨眼的绅士”。在 1962 年的“007:诺博士”中,邦德杀死了四个人。据统计,在此后的系列电影中,邦德每部电影的平均击杀数已经达到了16个,这与《007》游戏相比简直是微不足道。游戏中,邦德随意杀人,16人,可能只是他早饭前的热身运动。

随着时间的推移,游戏场景越来越逼真,人物越来越生动,游戏主角的杀气也越来越明显。以前,玩家不得不将那些在屏幕上闪烁的抽象图标想象成怪物或士兵,但现在,每个游戏角色都有不同的口音、个性和种族。

为了在游戏中制造必要的冲突和危险,大多数经典的纸牌机游戏都会为玩家设置障碍。最基本的目的一直都是为了减缓游戏的进度,让玩家巧妙地完成这些挑战。但是这些障碍的表现方式已经发生了巨大的变化,超级马里奥中的毒蘑菇和太空入侵者中的宇宙飞船演变成恐怖分子和警察。

大多数经典游戏都沿用了电影的方式暴力游戏 的新闻,戏剧性地讲述了暴力场景。现在游戏拥有一支专业的编剧团队,其中有的来自好莱坞团队,有的一直从事小说的创作。这些作家赋予游戏主角智慧和个性,并提供他们心理创伤的背景故事,这些都为他们在游戏中所做的事情奠定了基础。这种设计方式也导致了主角性格的双面性。他们可以是追寻少女心的少年,也可以是残忍恶心的恶魔。

这种矛盾也打破了游戏情节的轻松氛围。 《神秘海域》中的德雷克就是这样一个悖论,它将解密者的智慧与凶手的无情结合在一起。这种情况逐渐流行起来,后来甚至成为了人物设计的标准套路。

游戏编写者和设计团队也意识到了这一点,但并没有做太多改进。 Crystal Dynamics 于 2006 年发布了《古墓丽影:传奇》。主角 Laura 在玻利维亚的一座陵墓入口处发现一名守卫背对着她站着,毫不犹豫地开枪打死了他。

劳拉身边的人问:“你知道他是谁吗?”

劳拉说:“我不知道。”

这是典型的变态杀人犯的行为。劳拉的声音听起来也很冷漠,这只会让她的性格变得更糟。

2013 年,水晶动力团队对《古墓丽影》系列进行了大刀阔斧的改造。劳拉第一次杀人是为了自卫,在战斗中,枪响了,杀死了她的对手。亲手杀人对 21 岁的劳拉来说是个沉重的负担。

然而,为了推进游戏,设计团队需要劳拉清理阻挡考古的敌对士兵,所以作者无法很好地展示劳拉的脆弱性。游戏中,前一秒劳拉还在为杀人而悲痛,下一秒她想都没想就开枪了。增长速度惊人。

《神秘海域》和《古墓丽影》等动作游戏拥有成群结队的敌人,供我们的英雄主角以“杀出一条血路”的方式杀死。反观《夺宝奇兵3》,整个游戏只死了五十人,这样的设计让人意外的保守。

人们对这两种风格的游戏评价褒贬不一,但都指出电子游戏已成为“杀人模拟器”,游戏设计过于血腥暴力。但现在看来,游戏设计者并没有试图宣扬暴力或煽动群众,而是用这种方法为玩家设置通关障碍。

即使是有心理问题的玩家也能分辨出游戏暴力和真实暴力的区别。如果游戏与现实如此难以区分,难道我们不是在每场棋局之后都有大量的讣告,悼念棋盘上死去的棋子吗?因此,为了防止玩家跟风而削弱游戏中的暴力元素是没有意义的。我们应该更深入地思考游戏暴力。

游戏的剧情与游戏中的暴力息息相关,设计团队想为其正名正名,但除了体现正确的价值观外,别无他法。 1934 年,多萝西娅·布兰德 (Dorothea Brande) 为刚接触文学界的作家写了一本书《成为作家》。本书不教授选词造句的技巧,而是探讨了阻碍作者创作的心理障碍。

首先暴力游戏 的新闻,Brand 为头像做了漂亮的防御。她指出,文学作品、电影或游戏中的虚拟人物在人们的现实生活中发挥了重要作用。小说中的人物为读者建立了“伦理、社会规范和物质标准”,“肯定了他们的偏见,或者扩展了他们的思想”。

但同时,布兰德也指出,他们的角色怎么强调都不为过。 “如果它是哗众取宠的、低劣的、庸俗的,那么按照它所设定的庸俗标准,我们的阅读生活就会变得贫乏。”相反,我们都应该读“一本真正的好书,思想成熟,作者的写作态度真诚”。这样一来,里面的人物也能对读者产生积极的影响。

电子游戏已成为当代虚拟作品的中流砥柱,影响巨大。与文学、电影和电视相比,游戏在促进道德、社会规范和物质标准方面更有效。在游戏中,这些是我们做出相关选择和行动的硬性标准。

在经典游戏的开发过程中,游戏作者负责编写人物对话,推广价值观的责任自然落到了他们的肩上。游戏制作留给程序员和设计团队。现任《古墓丽影》编剧 Rhianna Pratchett 曾告诉我,“对游戏有益的东西不一定对故事或角色有益,而那些设计师根本不会考虑游戏的故事。”

以这种方式看待游戏的制作已经过时且可悲。游戏角色在剧情中树立的高贵形象在做任务时分崩离析。

这是评论家需要指出的,并且会一直指出,这是游戏编写者和设计师的权衡取舍。我们的游戏角色变得杀气腾腾,这不是任何人的错,而是传统游戏制作过程的产物。

让我们站在受害者的床边,正视我们造成的伤害,反思我们的所作所为。这可能行不通,但宫本茂是少数能做到的人之一。一。如何在暴力与情节之间取得平衡,还是值得思考的。

(译:陈梦岱)

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